Non c’è niente di apparentemente originale nel parlare di “realtà virtuale”, definizione già vecchia 30 anni fa dopo che plotoni di scrittori di fantascienza e registi ne avevano mostrato la diffusione e le pericolose degenerazioni con i protagonisti delle loro storie. Ma, appunto, di storie si è sempre trattato. Oggi, il concetto di “realtà virtuale” è per la prima volta calato nella “realtà quotidiana” di tutti noi. E se ancora non ve ne siete accorti, ve ne accorgerete molto presto.

Ecco che cosa sta succedendo:

– Nel 2012, in California, viene fondata Oculus VR, piccola ma altamente innovativa azienda tecnologica con l’obiettivo di commercializzare il suo primo prodotto, Oculus Rift, uno schermo da indossare davanti agli occhi che permette di avere un’esperienza visiva virtuale a 360 gradi.

– Nel marzo 2014, Mark Zuckerberg annuncia di avere rilevato Oculus VR per la modica cifra di 2 miliardi di dollari. L’intero studio di progettazione si sposta all’interno della sede di Facebook, in Silicon Valley.

– Il 24 settembre 2015, Facebook annuncia che i video a 360 gradi sono pronti per essere fruiti dagli utenti e – come se non bastasse – ne mostra un assaggio all’interno del mondo di Star Wars, grazie a un accordo con la LucasFilm (ovvero con Walt Disney Company, proprietaria dei diritti della saga dal 2012).

– Contemporaneamente all’annuncio di Facebook, si tiene la convention Oculus Connect 2, durante la quale viene annunciato che a novembre uscirà Gear VR, un dispositivo di realtà virtuale prodotto con Samsung, al costo di 99 dollari. Oculus Rift, invece, ne costerà 300. In entrambi i casi, prezzi sono pensati per essere abbordabili da un pubblico vasto e non elitario.

Fin qui, la cronaca. Ma la cosa interessante, a questo punto, almeno per chi lavora sulla comunicazione, è provare a immaginare come tutto ciò cambierà le possibilità di raccontare e di raccontarsi attraverso lo schermo del computer e del mobile. Proviamo a fare qualche esempio:

– Siete in vacanza in un posto esotico e bellissimo. Scattate foto da tutto il giorno e alla sera create un album su Facebook per fare invidia agli amici. Grazie a Oculus, i vostri amici potranno “entrare” all’interno delle immagini osservando a 360 gradi il luogo in cui vi trovate. Invidia a 360 gradi.

– Avete scoperto un serie tv che vi tiene incollati allo schermo. Bene, sappiate che nei prossimi mesi Netflix avvierà la distribuzione di un’applicazione – in collaborazione con Facebook, Fox, Hulu, Lionsgate, Vimeo, Twitch e TiVo – per la visualizzazione di streaming video in realtà virtuale (anche da mobile).

– Avete consacrato la vostra vita alla passione per i videogiochi? Buone notizie: potete già sperimentare alcuni giochi in realtà virtuale, dal fanta-psichedelico Adventure Time al terrificante Alien: Isolation. E molti altri sono in arrivo, dato che Oculus è in trattativa con Sega, Midway e Namco per portare dentro la VR classici come Pac-man, Spy Hunter e Sonic.

– Non vi interessa postare sui social e neanche guardare film, perché volete creare opere d’arte vostre. Tranquilli, quelli di Oculus hanno annunciato che è previsto per il 2016 il rilascio di un controller “Touch” che servirà per controllare i movimenti delle mani all’interno della realtà virtuale e creare opere d’arte digitali a 360 gradi.

– Infine, non ci vuole un genio per prevedere che migliaia di persone non aspettano altro che provare la realtà virtuale su PornHub. Ma su questo vi lascio immaginare da soli.

Questi sono solo i primi esempi di come la VR sta per cambiare il mondo dei contenuti online. Per cui, cari Web Content / Social Media Manager, tenetevi pronti. Niente sarà più come prima: la realtà virtuale è (quasi) realtà.

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