REALTÀ AUMENTATA: AMBITI DI APPLICAZIONE

ON LINE MARKETING

Generator Rex – Cartoon Network Asia

Applicazione di Realtà Aumentata sviluppata per la serie Genertor Rex di Cartoon Network Asia.
Interagendo con l’applicazione i bambini verificano se i loro corpi sono stati posseduti da microscopiche macchine. Si accede all’applicazione sia dal sito web che dalla pagina Facebook di Cartoon Network. Successivamente è possibile caricare il proprio video su YouTube o condividerlo sul profilo personale Facebook.

 

Lolita Lempicka

Lolita Lempicka Premier Parfume ha scelto la tecnologia della Realtà Aumentata per stupire le proprie consumatrici e fan. Attraverso l’applicazione la donna diventa la principale protagonista dell’universo creativo di Lolita. L’animazione inizia quando l’utente avvicina allo schermo la pagina pubblicitaria del magazine.

 

IN STORE MARKETING

Nike Store – FC Stadio (Barcellona)

Installazione di Realtà Aumentata realizzata a Gennaio 2011 presso il Nike Store situato all’interno del Museo della Federazione Calcio del Barcellona. I fan avevano modo di interagire con l’applicazione e stringere tra le mani la Coppa del Mondo vinta dalla Spagna durante i Campionati 2010. Tutta l’esperienza veniva poi salvata in un video caricato su un sito online.

Ray-Ban Shop

Vetrina interattiva che utilizzava la Realtà Aumentata per una applicazione in cui era possibile indossare virtualmente alcuni modelli di occhiali Ray-Ban. I visitatori della SILMO, fiera di settore di Parigi, potevano accedere facilmente e vivere in prima persona l’esperienza.

EVENTI

Alstom – Evento (Parigi)

Probabilmente si tratta dell’evento più importante mai realizzato sfruttando gli effetti speciali della Realtà Aumentata. Durante l’evento sono stati utilizzati effetti incredibili: un vero e proprio modellino in scala 1:1 che interagiva con i due presentatori ed ospitava sul palco un treno di dimensioni reali.

Citroën C42 – DS3 Racing Car

Game di Realtà Aumentata dedicata alla Citroën DS3 Racing Car in occasione del C42, showroom internazionale Citroën. L’applicazione era collocata presso alcuni chioschi ed offriva ai visitatori la possibilità di vivere virtualmente l’esperienza del racing.

Nestlè (Polonia)

Realizzazione di tre giochi che utilizzano la Realtà Aumentata per il brand Winiary di Nestlè, Polonia. Si trattava di un progetto educativo sul tema della nutrizione sana rivolto ai bambini. Attraverso un’interfaccia wireless, i bambini potevano interagire con l’applicazione e rispondere alle domande che venivano poste. Il pullman ha toccato 50 scuole in tre mesi: oltre 1.100 bambini coinvolti!

BENI DI CONSUMO

Coca Cola Zero – Promo Avatar

In occasione del lancio del film AVATAR di James Cameron, Coca-Cola Company ha stretto una partnership con la 20th Century Fox per creare una sinergia durante la campagna Adv. Parte del budget di comunicazione è stato investito per un progetto di Realtà Aumentata. Attraverso l’applicazione, brandizzata con la Coca-Cola Zero, l’utente cadeva all’interno del film, diventando lui il protagonista che manovrava un elicottero Samson, veicolo presente nello stesso AVATAR.

Haribo Francia – game multipiattaforma

Haribo Francia ha lanciato nell’aprile 2011 una campagna di comunicazione per la linea di caramelle “Dragibus”. Il nome della campagna era “Manjouez!” traducibile in “Mangia e gioca!”. Nel tempo sono state rilasciate diverse release dell’applicazione di Realtà Aumentata: i mangiatori di caramelle Dragibus dovevano cercare di catturare i gusti favoriti giocando con l’applicazione per il sito web o con quella mobile sia per Apple che per Android Store.

Carlton Kids – Fairyland Magic (Inghilterra)

L’editore inglese Carlton Kids ha deciso di lanciare alcune collane di libri integrati con la tecnologia della Realtà Aumentata: Dinosaurs Alive, Fairyland Magic e The Magic of Christmas sono diventate reali ed hanno iniziato ad animarsi nel momento in cui i piccoli lettori ponevano le pagine del libro davanti al monitor, e quindi all’applicazione.

CULTURA E DIVERTIMENTO

Museo di Scienze Naturali – Redondo Beach (Los Angeles)

Total immersion ha unito le sue forze con due organizzazioni ambientali per promuovere il tema dell’ecologia all’interno del Museo di Scienze Naturali, il SEA Lab, di Redondo Beach, vicino a Los Angeles. Le applicazioni di Realtà Aumentata erano tre ed erano installate all’interno di un chiosco. Obiettivo: insegnare ai bambini l’impatto dell’inquinamento nell’ambiente e nella natura, sia attraverso l’interattività che la proiezione di video informativi.

Ben Ten – Cartoon Network

Oltre 12.000 piccoli fan si sono radunati allo Stadio Kanteerava in Bangalore per salutare le loro star dei cartoni animati durante l’evento “Toon Cricket – The Ultimate Showdown” organizzato da Cartoon Network nel novembre 2010. Ad aumentare l’eccitazione ha contribuito anche l’applicazione di Realtà Aumentata che faceva partecipare ad un live contest e vivere la realtà direttamente con la loro star Ben Ten.

Cattedrale di Amiens (Francia)


Amiens vanta il primato di essere la prima città ad aver comunicato la propria Cattedrale con la Realtà Aumentata. L’intera Cattedrale è stata modellata in 3D tenendo conto degli effetti di luce sia diurni che notturni. Chiunque, semplicemente mostrando una brochure davanti al monitor, e quindi davanti all’applicazione, si poteva entrare all’interno della Cattedrale, scoprirne le caratteristiche e navigarla. La stessa applicazione era stata anche collocata nei chioschi in prossimità dal luogo.

E-COMMERCE E MOBILE-COMMERCE

Zoo&Co Shop

Esperienza di acquisto web-based in cui gli utenti possono indossare costumi da bagno stando a casa grazie alla Realtà Aumentata: una sorta di camerino virtuale! Questo tipo di esperienza consolida la confidenza nel prodotto ed aumenta le conversioni in acquisto online. Il brand, a sua volta, ha la possibilità di fornire informazioni sul prodotto e raccogliere feedback sul comportamento e le scelte del consumatore.

Independet Fitting Room

Applicazione di Realtà Aumentata installata all’interno di un chiosco in store. Indossando una simulazione in carta del modello di orologio era possibile rivederlo virtualmente in formato reale sul proprio polso corredato di tutte le informazioni necessarie per l’acquisto. Ottimizzazione del processo di acquisto e alto tasso di conversione in vendite.

Approfondimenti:

 

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